Chroniques Oubliées
Tout comme Pathfinder pour Paizo, Chroniques Oubliées est la réponse de Black Book Editions à l'abandon de D&D 3.5 par Wizards of the Coast. En plus d'un contexte de campagne, il s'agit donc d'une adaptation spécifique du système d20. Le jeu ne requiert pas le Manuel des Joueurs, et contient les informations de développement des personnages. Le jeu a d'abord été édité sous la forme d'une boîte d'initiation, ne proposant le développement des personnages que sur quatre niveaux mais fournissant tout le nécessaire pour jouer.
En ce qui concerne l'univers de jeu, le paradigme médiéval fantastique de Dungeons & Dragons est conservé, avec huit races principales proposées aux joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Les classes de personnage proposées sont Arquebusier, Barde, Barbare, Chevalier, Druide, Ensorceleur, Forgesort, Guerrier, Magicien, Moine, Nécromancien, Prêtre, Rôdeur et Voleur. Les caractéristiques qui définissent les personnages restent les mêmes : Intelligence, Force, Dextérité, Charisme, Constitution et Sagesse. L'univers lui-même n'est pas précisé ou décrit, seul le théâtre des scénarios étant présenté : dans la boîte d'initiation, une petite ville nommée Clairval, et ses alentours sauvages.
Côté système, la principale adaptation concerne les classes, qui ouvrent plusieurs voies de développement. À chaque niveau, chaque voie fournit des pouvoirs spécifiques. Dans la boîte d'initiation, trois voies par classe sont fournies. Par exemple, pour les rôdeur, les voies de l'archer, du traqueur ou du compagnon animal. Les sorts de mage ou de prêtre sont inclus dans ces voies. Un personnage peut développer plusieurs voies en parallèle, mais il ne peut développer le pouvoir d'un niveau donné que s'il dispose des pouvoirs de niveau inférieur. À chaque niveau d'expérience, le personnage obtient deux capacités supplémentaires.
La seconde édition de Chroniques Oubliées Fantasy fait suite à celle sortie en juillet 2014. L'auteur y intègre des correctifs liés aux retours des joueurs relevés au fil des années. Cette édition rationalise et simplifie de nombreux éléments techniques, avec entre autres une révision des caractéristiques (qui sont désormais au nombre de 7 avec une division de la sagesse en perception et en volonté. On notera que la dextérité devient l'agilité), des voies abordées à des niveaux différents, le dé 4 évolutif qui pourra voir son nombre de faces augmenter jusqu'au d12 avec la montée de niveau, une mise à jour des difficultés de confrontation et une nouvelle mise en page.
Les peuples remplacent les races et offrent un premier rang de voie gratuitement. L'idée étant d'introduire les capacités spéciales des races dans la logique des voies propres à Chroniques Oubliées.
On notera aussi que l'initiative est ici reliée à la perception et non plus à l'agilité. Que les profils sont plus proches des autres éditions de Chroniques Oubliées en proposant des profils divisés en famille pour la création et l'évolution des personnages. Les joueurs peuvent utiliser des profils hybrides pour personnaliser leurs personnages plus finement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Contemporain - 1ère Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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7 Dés Polyhédriques Phosphorescents
première édition
7 Dés Polyhédriques Phosphorescents Ce set de dés contient donc 7 dés différents (d20, d12, dé dizaines, d10, d8, d6 et d4) de couleur noire et dont les inscriptions chiffrées sont phosporescentes. À noter que ces dés ne sont pas spécifiquement obligatoires pour jouer. |
Accessoire | December 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte de Rangement
première édition
Boîte de Rangement Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de février 2017 pour la version contemporaine de Chroniques Oubliées. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre de base version de luxe de Chroniques Oubliées Contemporain. |
Accessoire | September 2018 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Contemporain Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli. Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages. Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante. Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels. La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs. Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique. Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie. Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse. Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.
Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour. Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral. L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques. |
Livre de base | September 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition limitée
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition collector des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture noir à vernis sélectif et inscriptions fluorescentes. Elle est vendue à l'intérieur d'un sac plastique jaune de type traitement des déchets à risque infectieux (symbole "danger biologique", instructions "incinérer sans ouvrir" etc.). |
Livre de base | March 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
Livre de base | March 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
L'ouvrage se conclut dans cette huitième page sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
Accessoire | March 2019 | français | Black Book Editions | Papier |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran pour Chroniques Oubliées Contemporain présente côté joueur une fresque illustrant les différentes époques et ambiances de jeu possible, des années 20 au cyberpunk, et côté MJ les tables rappelant les points de règles importants – Résolution d'un test, enquêtes, combat, armes à feu et grenades, dommages, déplacements, survie et obstacles – et listant l'équipement courant. Après une page de couverture, le livret reprend quand à lui les voies de personnages (9 pages), la liste des véhicules accessibles (1 page) ainsi que les profils de créatures (4 pages). Il se termine par les crédits et un rappel de l'OGL sur une page. |
Ecran | September 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Héritage Greenberg (L')
première édition
Héritage Greenberg (L') L'Héritage Greenberg est une campagne en six scénarios motorisée par Chroniques Oubliées Contemporain. Initialement publiée dans les pages du magazine Casus Belli première version (Hors-série n°20), elle se voit reprise, actualisée et additionnée de deux scénarios inédits. Prenant place principalement à la Nouvelle-Orléans, elle confronte de jeunes recrues fraîchement émoulues du FBI à la violence des gangs, à des familles dégénérées, à des disparitions inexpliquées ainsi qu'à des rituels impies...
Le livre se termine sur 3 pages de publicité pour les gammes Chroniques Oubliées et Casus Belli ainsi qu'un rappel de l'OGL. |
Scénario / Campagne | February 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
Supplément de règles et de contexte | December 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Maudit
première édition
Maudit Maudit, Le martyr de Copper Creek est une campagne en trois scénarios pour Chroniques Oubliées Contemporain prenant place à notre époque en Lousiane. La campagne propose d'incarner des policiers et inspecteurs en nuances de gris confrontés à un étrange enlèvement sur fond de tensions sociales, de lutte entre groupuscules occultes, et de phénomènes paranormaux. Les scénarios abordent des thèmes comme la torture, le racisme ou l'intégrisme religieux et sont donc réservés à un public averti. Après les crédits (1 page) et un avant-propos sur une page également l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (11 pages) présentant le contexte social en Lousiane en juillet 1998 – des tensions raciales exacerbées par une bavure policière – ainsi que la légende des Kirottu – de jeunes filles prétendument affublées du don de sorcellerie – autour de laquelle s'affrontent deux sociétés secrètes aux objectifs opposés. Le chapitre introduit ensuite les six personnages joueurs prétirés dont l'historique est adapté à cette campagne, avec pour chacun leur bloc de statistiques. Le premier scénario, 2400 Copper Creek Drive (12 pages), entraine les personnages à enquêter sur un pavillon de banlieue délabré d'où ont été entendus des appels au secours. Assiégés par des émeutiers, ils devront se défendre tant bien que mal tout en explorant la planque d'un chirurgien détraqué et en découvrant les supplices auxquels à été soumise une petite fille albinos. Dans le dernier scénario, L'Hymne des Anges (22 pages), les PJ se retrouvent en mauvaise posture après avoir été capturés par les Pure Knights. Une attaque des Porteurs du Saint Hymne leur donnera cependant l'occasion de s'échapper, et ils devront former des alliances contre-nature pour retrouver la trace d'Alicia et stopper un rituel impliquant son sacrifice alors que la tempête fait rage en Lousiane. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour la boite d'initiation Chroniques Oubliées Cthulhu. |
Scénario / Campagne | September 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
Scénario / Campagne | October 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Contemporain - 2e Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Trinité Fatale
première édition
Trinité Fatale Cet ouvrage est une aventure policière et d'horreur contemporaine destinée au jeu de rôle Chroniques Oubliées Contemporain. Conçu pour un groupe de 4 à 5 joueurs expérimentés, le scénario amène les enquêteurs du NCPD/NYPD à se confronter à une affaire de profanation de sépulture dans un cimetière de New York. Ce qui s'apparente initialement à un acte de vandalisme commis par des adolescents fortunés et marginaux bascule dans une intrigue plus sombre mêlant secte pseudo-satanique, manipulations mentales, chantage et meurtres. L'ouvrage s'ouvre, après les crédits, par une Introduction (3 pages) qui résume les grandes lignes de l'intrigue et développe l'historique complet des événements. Ce chapitre détaille le conflit latent entre Doug Ritter (le gourou de la secte des Rejetons de Baal) et le jeune Andy Barnes, le vol d'un traité de nécromancie (Liber Cryptae) et la profanation de la tombe de Karl Stanton. Il pose le contexte du meurtre de Rose Stanton et fournit les caractéristiques techniques du profil d'Andy Barnes. Protagonistes (1.5 pages) propose les biographies complètes, les profils psychologiques et les blocs de statistiques des deux autres personnages centraux de l'histoire : Doug Ritter (alias Baphomet), dirigeant de l'église satanique auto-proclamée, et Rose Stanton (alias Endorphine), la jeune femme assassinée. Jour 1 (3.5 pages) marque le début de l'enquête de terrain après l'appel du central concernant la profanation au Trinity Cemetery. Ce long chapitre guide les joueurs à travers l'analyse de la scène de crime (indices occultes, chien sacrifié), l'interrogatoire des témoins et les recherches informatiques ou administratives pour identifier le groupe de jeunes coupables. Il détaille également le fonctionnement des interrogatoires séparés au poste de police et l'intervention des avocats de la défense qui obtiennent la libération des suspects. Jour 2 (6.5 pages) s''ouvre sur la découverte du cadavre de Rose Stanton dans une poubelle de Harlem, entraînant les personnages vers une autopsie détaillée à l'institut médico-légal. Les indices recueillis orientent l'enquête vers la colocation de la victime, le club fétichiste Nocturnalia et le repaire de la secte satanique. Ce chapitre comprend une illustration pleine page d'un cimetière sous l'orage et intègre des scènes d'action potentielles, notamment une course-poursuite et une fusillade tendue face à un gang de Harlem. Jour 3 (1.5 pages) d'éclenche le dénouement de l'histoire après un appel signalant un triple homicide au domicile des Barnes. Les investigateurs découvrent les corps empoisonnés des trois adolescents au milieu d'un rituel complexe. Les indices indiquent qu'Andy Barnes a assassiné ses amis avant de partir venger Rose en éliminant le gourou. Ce chapitre prend fin avec l'assaut du siège de la secte et la confrontation armée finale au cœur de la chapelle impie. Conclusion (1 page) présente le bilan de l'enquête, les chefs d'inculpation retenus contre le gourou s'il survit, ainsi que les retombées médiatiques et judiciaires autour d'Andy Barnes. Elle pose les bases d'une future réapparition de ce dernier, en fuite après un ultime acte de violence. |
Scénario / Campagne | September 2025 | français | Black Book Editions | Papier |
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Trinité Fatale
première édition, version électronique
Trinité Fatale Cette version de Trinité Fatale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
Scénario / Campagne | September 2025 | français | Black Book Editions | Electronique |
Cthulhu
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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Kit de démo | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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Scénario / Campagne | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Fantasy - 1ère Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anathazerïn
première édition
Anathazerïn Anathazerïn est une campagne épique en treize scénarios pour le jeu Chroniques Oubliées. Cette campagne se déroule dans les Terres d'Osgild : un monde médiéval-fantastique qui sert de cadre au jeu et qui est développé au cours de cette campagne. L'aventure s'articule autour de douze scénarios, du numéro deux au treize, le scénario numéro un étant paru dans le livre de règles, qui est un numéro spécial de Casus Belli. Les personnages joueurs vont aller de par les Terres d'Osgild, découvrant des civilisations oubliées au milieu d'un monde en guerre et luttant contre un ennemi secret. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit un sommaire puis une illustration sur une page. Vient ensuite dans le chapitre Introduction en quatre parties :
Le chapitre suivant est une Nouvelle (6 pages) décrivant l'assaut d'un village du pays de Dorn et sa destruction par les forces humanoïdes, elle finit sur une note d'espoir, la résistance et la réplique prenant forme. Les autres chapitres sont les douze scénarios. Ils sont bâtis sur le même modèle : exposition du contexte puis présentation didactique des événements et épreuves qui vont attendre les aventuriers. Les caractéristiques de l'opposition et des alliés est répété au fils des chapitres. Si une rencontre est prévue, les caractéristiques des personnages non joueurs peuvent évoluer selon leurs propre progression et évolution. Plusieurs cartes et illustrations servent de support à la compréhension de la situation, des notes en marge donnent des conseils, des propositions alternatives et des astuces pour mieux gérer le scénario et améliorer la maîtrise. L'aventure démarre donc dans le scénario deux : Fort-Boueux (26 pages) qui fait suite au scénario du livre de règles. Le baron de Clair-Val engage les personnages joueurs pour convoyer des vivres à Fort-Boueux, à la frontière Nord de la baronnie. Une armée d'orques profite des conditions climatiques pour attaquer en passant par le marais qui est navigable à la suite de nombreuses pluies. Les actions et initiatives des joueurs doivent limiter ou empêcher temporairement l'invasion et donner plus ou moins un répit à la baronnie. Ayant fait montre de leurs valeurs les personnages vont dans le scénario trois : Le Sanctuaire (26 pages) devoir accomplir une mission d'infiltration et éliminer l'état-major d'une armée d'orques qui se rassemblent dans la forêt de Hautesylve. Deux elfes leur prêtent main forte et ils découvrent une prophétie sur l'Einistar, un puissant artefact qui pourrait aider à gagner la guerre. Afin de trouver plus d'information sur cet artefact, les personnages vont dans le scénario quatre : Les Faux-monnayeurs (24 pages), se rendent à Monastir, une citée contenant réputé pour son académie de Magie, sa bibliothèque et le savoir qui y est dispensé. Après de longues recherches peu fructueuses, ils décident de prendre conseil auprès d'un Sage réputé de la ville. Toujours à la recherche d'informations, dans le scénario cinq : Le Pic d'Andalf (36 pages) les joueurs partent à la recherche du Sage en direction du sud. Après moult tribulations les joueurs trouvent de l'aide auprès d'un bien curieux personnage, utilisant une magie subtile pour les aider. Ayant enfin trouvé le Sage, les joueurs sont orientés lord du scénario six : La Vallée des Songes (34 pages) vers un érudit elfe qui réside en Hautesylve. Toutefois, la frontière du royaume des elfes est fermée à cause des troubles et les personnages vont devoir trouver des solutions originales pour rejoindre leur destination. Arrivés au Val des songes encore doivent ils éviter ses dangers ainsi que vaincre la volonté d'isolement du Sage elfe. Découvrant toujours plus d'informations sur l'artefact les personnages retrouvent dans le scénario sept : La Justice des elfes (42 pages) d'anciens compagnons elfes qui leurs dévoilent des secrets sur les troubles qui secouent le royaume de Hautesylve. Ils leurs confient une mission d'enquête au nord de la forêt des elfes afin de trouver des preuves de traîtrise et de les ramener à la capitale des elfes afin de démasquer les coupables. Un procès à l'issue incertaine aura lieu et les trouvailles des personnages y auront une importance capitale, faisant la différence entre le succès ou l'échec. Enfin pourvu d'informations pour localiser l'Einistar les personnages partent vers Fleck, dernière étape civilisée avant la Vallée de l'Amertume où ils doivent convaincre un peuple oublié de les mener à l'artefact. Ces événements se dérouleront durant le scénario huit : La Bataille de Fleck (40 pages), ainsi nommée car la guerre ne les a pas attendu pour étendre ses ravages et encore une fois ils vont devoir sauver la situation avant d'aller plus loin. Ayant vaincu les obstacles et les réticences du peuple oublié, dans le scénario 9 : Les Jardins de l'Amertume (50 pages), les personnages vont subir un dernier test, avant d'être autorisé à tenter leur chance dans les jardins maudits et enfin délivrer l'Einistar et son gardien. Maintenant en possession de l'artefact, ils sont guidés vers la citée perdue d'Anathazerïn. Ils doivent traverser les terres de Dorn, récemment conquises par les géants durant le scénario dix : La Traversée de Dorn (30 pages). Ils peuvent durant cette traversée évaluer les forces adverses et éventuellement porter des coups terribles aux viles humanoïdes. Les personnages partent pour les Serres du Monde dans le scénario onze : Le Pacte du Seigneur des cimes (38 pages) à la recherche de la cité d'Anathazerïn. Après avoir franchi le col surveillé par des géants de givre ils découvrent une vallée dont les habitants ont été réduits en esclavage pour travailler dans les mines de l'ancienne cité naine de Kerserac. Après avoir résolut la situation ils accèdent enfin à la citée d'Anathazerïn. La citée antique d'Anathazerïn n'est pas aussi vide que l'on pouvait penser, dans le scénario douze : Les Secrets d'Anathazerïn (38 pages), les personnages s'opposeront aux sombres ennemis qui sont à l'origine de tous les troubles dans les Terres d'Osgild. Ils peuvent enfin accéder aux puissances si convoitées, qui vont leur permettre de mettre un terme à la guerre. Le final se joue dans le scénario treize : La Pacification de Krön (30 pages). Il voit s'affronter les personnages aux êtres maléfiques et éliminer la tête pensante de l'ennemi grâce aux anciennes puissances de la cité elfique d'Anathazerïn. Un chapitre dédié aux Annexes clôt l'ouvrage : une part décrit les Religions d'Osgild (3 pages), l'autre une carte des Terres d'Osgild pour les joueurs (1 pages). Enfin vient une page de publicité pour Chroniques Oubliées. |
Scénario / Campagne | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Anathazerïn
première édition, deuxième impression |
Scénario / Campagne | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Boîte de Rangement
première édition
Boîte de Rangement Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 pour la campagne Anathazerïn. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre de base version de luxe de Chroniques Oubliées Fantasy. |
Accessoire | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte de Rangement Anathazerïn
première édition
Boîte de Rangement Anathazerïn Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 pour la campagne Anathazerïn. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre Anathazerïn pour Chroniques Oubliées Fantasy. |
Accessoire | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte de Rangement Compagnon
première édition |
Accessoire | September 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte de Rangement Invincible
première édition
Boîte de Rangement Invincible Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de janvier/février 2016 avec la campagne pour Héros & Dragons/Invincible. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre Invincible pour Chroniques Oubliées Fantasy. A noter que la boîte de rangement Invincible est proposée en deux versions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. |
Accessoire | February 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Carte Poster d'Osgild (pour MJ)
première édition
Carte Poster d'Osgild (pour MJ) Cet accessoire est issus de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cette carte des Terres d'Osgild contient toutes les indications pour le meneur de jeu liées à la campagne Anathazerïn. Il existe une version réservée aux joueurs. |
Accessoire | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Carte Poster d'Osgild (pour PJ)
première édition
Carte Poster d'Osgild (pour PJ) Cet accessoire est issus de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cette version de la carte des Terres d'Osgild est destinée aux joueurs et leur permet de connaître la situation des Terres d'Osgild, sans les indications réservées au MJ que l'on trouve sur une carte poster spécifique. |
Accessoire | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
Livre de base | July 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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Livre de base | October 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
Livre de base | January 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
Livre de base | December 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
Livre de base | March 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
Livre de base | June 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
Livre de base | January 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Chroniques Oubliées Mini
première édition
Chroniques Oubliées Mini Chroniques Oubliées Mini est une version épurée de Chroniques Oubliées Fantasy. Elle se destine aux amateurs de règles minimalistes, à des besoins d'initiation ou encore à faire jouer les plus jeunes. Les règles de jeu et de combat tiennent ensuite en 4 pages. Les confrontations sont rapides et peu mortelles pour les personnages (des options pour gérer les blessures graves et des attaques avancées sont néanmoins mentionnées). Une mini-aventure de 30 min pour personnages de niveau 1 est ensuite proposée (2 pages) : les PJs devront enquêter sur une histoire de champignons parlants. |
Supplément de règles | August 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
Supplément de règles | July 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
Accessoire | September 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Ce supplément est issus de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de page du livre de base concerné :
Le livret, nommé Profils de base, après une page de couverture reprend chaque profil du livre de base avec ses voies sur 2 pages chacun (pour rappel : Arquebusier, Barde, Barbare, Chevaler, Druide, Ensorceleur, Forgesort, Guerrier, Magicien, Moine, Nécromancien, Prêtre, Rôdeur, Voleur). Puis, Annexes - Index des voies, liste le nom de toutes les voies classées par ordre alphabétique avec rappel de la page concernée dans le livre de base. Le texte de la licence OGL conclut ces annexes. Le dos du livret détaille le supplément, et indique différentes références (ISBN, prix...) |
Ecran | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ
première édition, deuxième impression
Ecran du MJ Cet écran diffère de la première version de par son illustration côté joueurs et par le sens de la pliure centrale (l'écran ayant une forme en U plutôt qu'en W). Les erratas remontés depuis la première impression ont été intégrés au livret reprenant les profils de base ainsi qu'aux tables côté MJ. |
Ecran | March 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Guide du Joueur d'Anathazerïn
première édition
Guide du Joueur d'Anathazerïn Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Ce supplément est prévu pour accompagner le joueur aussi bien à la création de son personnage qu'en cours de partie, avec tout ce qu'il faut savoir sur les Terres d'Osgild. Après la première page de couverture, puis une illustration pleine page, le livret s'ouvre sur les Crédits et les mentions légales (1 page). Viennent ensuite un Avant-propos sur les objectif de ce guide et le chapitre Les terres d'Osgild (3 pages). Ici est approché le monde des terres d'Osgild avec un focus sur le Bois de Myrviel et sur le village de Clairval. Une carte de Clairval complète ce chapitre. Dans Créer un personnage (11 pages), plusieurs points sont abordés pour aider le joueur dans le choix de son personnage. Cela passe par différents conseils, avec également une sous-partie sur les races et les profils, afin de faire en sorte que chaque choix puisse correspondre à l'environnement de la campagne d'Anathazerïn. Une sous-partie propose également trois nouvelles voies de prestige spécifiques aux terres d'Osgild : Voie des forces de la nature, Voie du chevalier des Marches et Voie du tueur de géant. La dernière sous-partie se focalise sur les religions des Terres d'Osgild, avec un tableau récapitulatif d'une page sur les divinités et domaines, leur arme et leur capacité divine. A noter qu'au milieu du livret se trouve la carte des terres d'Osgild en double page. Le dos du livret détaille le supplément et indique différentes références (ISBN, prix...). |
Accessoire | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition limitée
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation, dite Version Ségur, est identique en tous points à son édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture, illustrée par Thierry Ségur en reprenant la première de couverture du livret. Cette édition en tirage limitée était à l'origine réservée aux souscripteurs de la précommande participative associée. |
Livre de base | October 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est une nouvelle édition de la boîte Chroniques Oubliées parue en 2009 et qui a lancé la gamme éponyme. Les changements portent sur le matériel (ajout d'une surface de jeu et de pions), la forme (nouvelles illustrations et changement de maquette) et le fond (règles mises à jour pour coller à la version compilée de COF et extension du bestiaire). Elle contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les PJ et leurs adversaires. Destinée au parfait débutant, la première partie du livret explique ce qu'est le jeu de rôle, d'abord via 1 page de BD mettant en scène un groupe de jeu, puis par une définition plus explicite ainsi que le détail des termes utilisés (sur 2 pages). La partie suivante est consacrée à la création de personnages et aux règles du jeu. Ladite création tient en 4 pages, de même que les règles qui constituent une version simplifiée des règles de base de Chroniques Oubliées Fantasy, elles-même basées sur celles du système D20 et de D&D3.5. Les règles contenues dans le jeu d'aventure permettent de faire progresser les personnages jusqu'au niveau 9 (au delà le livre de base Chroniques Oubliées Fantasy est indispensable). Une page d'équipement complète le tout. La suite de cette partie (6 pages) est consacrée aux profils. Chaque personnage est défini par un profil (Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur). À chaque profil sont associées trois voies dans lesquelles les joueurs sont invités à investir des points de créations qu'ils gagnent à mesure qu'ils montent de niveau. 2 pages de conseils au MJ viennent compléter le chapitre. La troisième partie est constituée de quatre scénarios de 6 à 8 pages formant une mini-campagne centrée sur le village de Clairval et ses environs. Les personnages doivent enquêter sur le mystère ayant mené à la disparition de la totalité des enfants du village. Les scénarios sont présentés de manière didactiques et de nombreux encarts émaillent le texte de conseils au MJ. L'avant-dernière partie (6 pages) est un bestiaire proposant la description et les statistiques de jeu d'une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. La dernière partie de l'ouvrage est constituée d'un scénario bonus (6 pages) jouable en 90 minutes, la jeune fille et la licorne, durant lequel les PJs devront sauver une jeune femme en proie à une étrange malédiction. L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, les listes d'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq profils proposés. Un résumé de ces mêmes capacités, destiné aux joueurs, est fourni en tant qu'aide de jeu. Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie, le MJ disposant quand à lui d'une fiche récapitulant les statistiques de chacun de ces personnages. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni, de même que les plans du village de clairval (avec et sans annotations). Enfin la boite contient une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente le château du baron (plan de la quatrième aventure) et le verso un terrain vague. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats sur ce support. |
Livre de base | October 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance Vengeance - Initiation au Jeu d'Aventure constitue la première extension à la Boite d'Initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy. Son usage requiert la possession de cette première boite (ou du Livre de base), toutes les règles n'y étant pas rappelées. |
Scénario / Campagne | February 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Invincible
première édition
Invincible Invincible ‒ les Sept Vies du Dragon est une campagne complète pour Chroniques Oubliées menant les personnages du niveau 5 au niveau 11. Elle propose une épopée temporelle au royaume de Cobis durant laquelle les PJ devront contrecarrer les plans d'un puissant seigneur draconique, et ce à différentes époques ... Après une page des crédits, une table des matières sur une page et un avant-propos (2 pages), l'Introduction (10 pages) présente le royaume de Cobis, l'intrigue de la campagne et les synopsis pour chacun des six scénarios qui la constituent. Une carte de la région de Cobis y est fournie, de même que la frise temporelle comportant les principaux repères de la campagne. La seconde partie de l'ouvrage regroupe les six scénarios, proposés sur le même modèle : présentation du contexte de l'aventure, puis enchaînement par paragraphe des évenements auxquels les PJ vont prendre part. Les caractéristiques des PNJ rencontrés et des éventuels objets magiques sont fournies dans des encarts émaillant le texte, et de multiples notes en marge proposent des conseils et des alternatives de jeu pour le MJ (dont les "conseils de Papy Donjon" qui se retrouvent dans les pages des magazines de la quatrième mouture du Casus Belli) et les joueurs. Le premier scénario, Ombre et Lumière (28 pages), voit les PJ transportés au beau milieu d'un champs de bataille marécageux suite au rituel apparemment raté de l'apprenti magicien Clovik qui cherchait à invoquer des héros du passé. Prisonniers d'un champ de stase temporelle, les personnages devront délivrer un bois ténébreux d'un mal ancestral ; en échange de quoi une sorcière du marais leur permettra de s'échapper et de rejoindre la ville de Paleseaux, menacée par un puissant dragon. Dans le second scénario, La Cité Pétrifiée (54 pages), Paleseaux est tombée, vaincue en une nuit par le souffle pétrifiant du terrifiant dragon Lytochronox. Le dernier espoir de délivrance semble résider dans un puissant artefact assemblé par Urbius, le maître de Clovik. Les PJ devront réunir les rares composantes nécessaires à son activation en s'infiltrant dans la ville infestée de morts vivants et en affrontant les sbires du dragon. Au troisième scénario, Les Racines du Mal (58 pages), l'intervention du dragon au moment de l'activation de l'artefact a eu un effet inattendu : Les personnages se retrouvent projetés des siècles en arrière, au temps où le dragon entamait son règne de terreur. Ils mettent en déroute le dragon grâce à l'intervention inopinée de l'artefact temporel, sauvant par là même la jeune fille destinée à être sacrifiée au monstre. Leur intervention leur vaut un accueil tiède des peuplades barbares qui craignent la colère du grand ver. Ils devront justifier leurs actes lors d'un procès dans un amphithéatre antique, dévoiler les sombres secrets des chefs barbares et mettre un terme au cycle de sacrifices instauré par la créature. Dans le scénario quatre, Les Septs Vies du Dragon (64 pages), les PJ se mettent en quête de puissants objets forgés dans la haine du dragon : ces ancres temporelles doivent leur permettre de stabiliser leur essence et de vaincre la bête. Les personnages devront ensuite débusquer le monstre dans son marais et mettre un terme à son règne tyrannique au terme d'un combat épique plein de rebondissements temporels et de révélations. Durant le cinquième scénario, La Guerre du Dragon (70 pages), les personnages sont renvoyés deux ans après les événements du scénario deux. Ils découvrent une Paleseaux bien vivante mais assiégée par les forces du dragon dont l'essence a survécu. Alors que les PJ sont invités dans la tour d'Urbius en présence des principaux commandants des forces résistantes, l'assassinat du mage déclenche une sécurité magique isolant la tour du monde extérieur. Les PJ ont six heures pour démasquer le coupable avant que la tour ne soit définitivement scellée, le tout en évitant que les différents partis ne s'entretuent, après quoi il leur faudra encore repousser les forces de l'envahisseur ... Le sixième scénario, Les Guerriers du Temps (46 pages), est l'aboutissement de la mission des personnages : Pour vaincre le dragon ils devront défaire ses cinq émissaires dans la cité fortifiée de Hautepierre, puis terrasser la bête dans son antre. Mais comment vaincre une créature ancestrale à l'indestructible cuirasse d'adamantite ? A noter qu'Invincible est proposée en deux éditions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. Les différences résident au niveau de la maquette (adaptée au format Letter US pour H&D ou au format "mook" pour COF) et des statistiques de jeu variant selon le système. |
Scénario / Campagne | February 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Jeu d'Initiation (Le)
première édition
Jeu d'Initiation (Le) Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles. Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques. Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène. L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc. |
Kit de démo | June 2009 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
Scénario / Campagne | November 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
Scénario / Campagne | March 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios d'Initiation
première édition
Recueil de Scénarios d'Initiation Le recueil de scénarios d'initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy est une compilation de 11 aventures jouables en une courte séance (90 mn à 3h) ne nécessitant la possession que de la Boîte d'Initiation. Certains scénarios font appel à des règles provenant de la version complète du jeu, mais celles-ci sont alors explicitées en marge. Les scénarios proposés sont destinés à des personnages de faible niveau (niveau 1 pour la plupart) et à des joueurs et MJ débutants.
L'ouvrage se termine sur une page vierge. |
Scénario / Campagne | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Tombeau d'Andromède (Le)
première édition
Tombeau d'Andromède (Le) Le Tombeau d'Andromède est une campagne de type "bac-à-sable" pour Chroniques Oubliées, prévue pour mener les PJ du niveau 1 au niveau 6. Les personnages doivent conduire un puissant capitaine mercenaire jusqu'à un prospère domaine insulaire des terres d'Osgild dans l'espoir d'intégrer une prestigieuse compagnie. Les choses sont loin de se passer comme prévu et ils sont contraint de s'impliquer dans la vie politique locale, de démêler les différents complots dans lesquels ils se trouvent plongés pour finir par devoir protéger la contrée contre des menaces allant d'incursions monstrueuses à une guère d'influence larvée, en passant par le réveil de divinités courroucées, le tout en essayant de conserver leur réputation et si possible de rester en vie ... Après une page de crédits, le sommaire (1 page) et l'avant propos de l'éditeur (3 pages) l'Introduction (12 pages) présente le contexte de la campagne ainsi que la ligne directrice qu'elle est censée suivre au travers de ses 5 scénarios. Le tombeau d'andromède se voulant une campagne pour MJ et joueurs confirmés, des explications sur sa structure atypique sont fournies, de même que plusieurs manières d'introduire les personnages et de les maintenir impliqués. Le chapitre suivant, Le Cadre (34 pages) décrit comme son nom l'indique lecadre de jeu de la campagne, dun commençant par le point de vue géographique avec la description des collines de la Pacherie, de leur climat (méditérannéen, inspiré de la provence) et de leur relief, de la faune et de la flore locale, puis du domaine de Gravaël et de ses différentes communautés - avec pour chacune son plan annoté. La seconde partie du chapitre se consacre à la structure politique, économique et religieuse du domaine et fournit la description d'une vingtaine de PNJs accompagnés de leur compas moral. Le chapitre se termine sur huit fatums, des histoire entre PNJs n'impliquant pas forcément les personnages mais pouvant les aider à découvrir les secrets du domaine, et des exemples de fêtes et évènements locaux. Le dernier chapitre, La Campagne (50 pages) constitue le coeur de l'ouvrage. La campagne est axée autour de cinq scénarios à la structure lâche, présentés comme suit : La Mise en Place présente les PNJs importants pour ce scénario, son contexte et sa situation initiale, et l'intrigue sous jacente que les personnages devront s'efforcer de dévoiler. Le Chemin Critique constitue l'axe narratif autour duquel graviteront les personnages, la voie logique amenant à l'aboutissement le plus probable du scénario. A mesure que la campagne avance le chemin critique se fera plus ténu étant donné que les actions des PJs et leurs répercussions orienteront fortement la conclusion de la campagne. Les Repères indiquent les éléments d'importance que les MJ devra garder en tête et les Détails servent à donner de l'épaisseur à l'intrigue. Des profils techniques sont également fournis en fin de scénario. Les différents épisodes sont :
L'ouvrage se conclut sur deux pages de publicités et un rappel de l'OGL (1 page). |
Scénario / Campagne | July 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Fantasy - 2e Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles
première édition
Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles L’Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles est le second ouvrage de la gamme Chroniques Oubliées seconde édition. Il offre dans un premier temps un atlas des terres d’Osgild couvrant les deux tiers de l’ouvrage (141 pages) ; et, dans le Livre 2 (80 pages), tout un ensemble de règles optionnelles permettant de modifier le système présenté dans le premier volume (Chroniques oubliées fantasy - Livre des règles). L’ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, un avant-propos, et le sommaire (4 pages pour le tout). Livre I – Les Terres d'Osgild (141 pages) s’ouvre par un chapitre de Présentation générale (28 pages) fournissant dans un premier temps un survol rapide du cadre de jeu que sont les Terres d’Osgild, destiné à la fois aux joueurs et au maître de jeu. L’auteur approfondit ensuite l’histoire de globale de l’univers de jeu, puis les différentes divinités veillant sur les peuples avant de s'intéresser au multivers et ses différents plans. Un second chapitre, Atlas d’Osgild (113 pages), décrit de façon globale les différentes nations et zones remarquables des Terres d’Osgild. L’auteur précise que l’intention n’est pas de borner l'univers de façon rigide, mais au contraire d’éveiller l’imagination. Ce chapitre inclut de nombreuses cartes de villes, capitales et régions. Le Livre II (80 pages) offre des règles optionnelles, réparties sur sept chapitres différents. Règles simplifiées (2 pages) proposés des aménagements pour rendre le jeu plus simple pour de l’initiation (moins de capacités, supprimer les dés de récupération et les points de chance, pas de points de mana…). Règles avancées (18 pages) introduit des options venant s’ajouter aux règles existantes pour ajouter plus de détails au prix de plus de complexité (création de personnage alternative, encombrement, voies de mages et mystiques alternatives…). Voies d’historique (11 pages) propose dix-sept nouvelles voies permettant de prendre en compte l’environnement et le passé du personnage (voies liées à l'origine géographique, à une profession…). High fantasy (11 pages) traite des aménagements possibles pour jouer des personnages, et vivre des aventures, épiques (caractéristiques supérieures, capacités épiques, plusieurs voies de prestige…). Low fantasy (16 pages) aborde les modifications à envisager pour jouer dans un cadre plus médiéval avec une magie rare et une mortalité accrue (limitation des PV, magie rare, blessures…). Lutte contre l’ombre (6 pages) aborde les modifications à apporter pour faire évoluer les personnages dans un monde sombre et corrompu par le mal (points de choc, valeur d’ombre, magie corrompue…). Systèmes alternatifs (15 pages) propose plusieurs options pour déconstruire l’offre originelle en jouant sans voies, sans niveaux ou avec des compétences (magie vancienne, progression libre, compétences…). L'ouvrage est également sorti en différentes versions :
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Supplément de règles et de contexte | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles
première édition, version électronique
Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles Cette version électronique de l'Atlas d'Osgild & Règles Optionnelles reprend le contenu de sa version de base à couverture rigide, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Supplément de règles et de contexte | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles
première édition, version de luxe
Atlas d’Osgild & Règles Optionnelles Cette version couverture alternative de l'Atlas d'Osgild & Règles optionnelles reprend le contenu de sa version de base à couverture rigide, et ne diffère de cette dernière que par sa couverture et son ISBN. |
Supplément de règles et de contexte | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte de Scénarios
première édition
Boîte de Scénarios La boîte de scénarios reprend par le dessus l'illustration de couverture du scénario Retour en Grâce, et par le dessous celle du scénario Mortelle Xélys. |
Accessoire | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Calice - Tome 1
première édition, version électronique
Calice - Tome 1 Cette version électronique du tome 1 de la campagne Calice, le crépuscule des déesses, reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Calice - Tome 1
première édition
Calice - Tome 1 Calice, le crépuscule des déesses est une campagne en 7 épisodes pour le jeu Chroniques Oubliées Fantasy - 2e Édition. Cette campagne se déroule sur l'île d'Akilène et particulièrement à Calice, une importante cité des Terres d'Osgild : le monde médiéval-fantastique qui sert par défaut de cadre au jeu. La trame de la campagne s'articule autour de 7 épisodes, répartis en deux livres, dont 4 décrits dans ce premier tome. Les personnages joueurs seront amenés à découvrir les secrets de l'histoire de Calice. Ils seront ainsi mêlés aux luttes d'influences entre différentes factions autour de ces secrets, au travers de complots complexes ourdis dans l'ombre. L'ouvrage s'ouvre sur une répétition de l'illustration de la page de couverture, dépourvue de texte, la page de crédits, et le sommaire (4 pages pour le tout). L'ouvrage se découpe sur cinq chapitres : une introduction, puis un chapitre pour chacun des quatre épisodes. L'Introduction (56 pages) présente brièvement le contexte historique de Calice, sa légende, et sa véritable histoire (4 pages). S'ensuit une section d'avertissement quant à la difficulté de maîtrise de cette campagne, les objets magiques, l'inclusivité, le consentement, et le rapport à la violence. Le chapitre se poursuit par une description succincte des différentes factions, ainsi que de la trame narrative des sept épisodes de la campagne (4 pages). Puis, une section dédiée à la création des personnages est présentée. Elle incorpore notamment des conseils pour les profils et les éléments de background permettant de mieux intégrer les PJ à la campagne (4 pages). Le chapitre se conclut par une longue section (42 pages) détaillant Calice et sa région, notamment sur les plans géographique, démographique, culturel, économique, religieux, et légal. Les principales factions sont également présentées en détails, incluant des profils et des statistiques de PNJ. L'ensemble est parsemé d'illustrations et de plans. La suite de la description contient des spoilers sur la campagne. Tous les épisodes s'ouvrent sur 1 page de présentation contenant le synopsis du scénario, une fiche technique résumant le type d'aventure proposée, et un contexte. Le texte est jalonné de blocs de statistiques pour les PNJ importants ou potentiels adversaires, ainsi que d'illustrations, de plans, et de cartes. L'Épisode 1 – Les Passagers du destin (43 pages) est centré sur le voyage en mer, à destination de Calice. Le contexte (3 pages) présente la vie à bord du navire, la trame du scénario, et des introductions alternatives. Il est suivi par une présentation exhaustive (12 pages) du navire, de l'équipage, et des passagers, accompagnée de blocs de statistiques pour les PNJ, de quelques illustrations, et de plans du navire. Le reste du chapitre est consacré au scénario en lui-même, à l'exception de la dernière page qui reprend un lexique de marine. L'Épisode 2 – Les Prisonniers de Solaris (51 pages) est centré sur la survie après le naufrage du navire et l'exploration. L'introduction (2 pages) fournit des conseils au MJ pour garder trace des informations secrètes concernant des événements ayant lieu hors champ pendant l'absence des PJ, et incarner les PNJ. Le reste du chapitre est consacré au scénario en lui-même, à l'exception de la dernière page qui reprend des annexes concernant le combat en milieu aquatique, et un animal important pour l'univers de jeu : le pnoulpe. L'Épisode 3 – Les Ombres d'Akilène (42 pages) est centré sur l'arrivée à Calice et ses intrigues citadines, ainsi qu'à l'exploration de la région autour de la ville. Une brève introduction présente les choix offerts aux PJ. La totalité du chapitre est consacrée au scénario. L'Épisode 4 – Les Héros de Sanctepierre (124 pages) est essentiellement un bac à sable proposant investigation et exploration. Il s'ouvre sur une introduction (7 pages) résumant des secrets anciens et récents, ainsi que les personnages importants. Il se poursuit avec une présentation (13 pages) des évènements majeurs jalonnant le scénario, et une description de la région à explorer. La suite détaille le territoire, les rencontres, les éléments d'enquête, et les PNJ. Le chapitre s'achève sur des annexes (4 pages) décrivant les principaux PNJ et la technologie des cristaux, concluant ainsi l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Calice - Tome 2
première édition, version électronique
Calice - Tome 2 Cette version électronique du tome 2 de la campagne Calice, le crépuscule des déesses, reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Calice - Tome 2
première édition
Calice - Tome 2 Calice, le crépuscule des déesses est une campagne en sept épisodes pour le jeu Chroniques Oubliées Fantasy - 2e Édition. Cette campagne se déroule sur l'île d'Akilène et particulièrement à Calice, une importante cité des Terres d'Osgild : le monde médiéval-fantastique qui sert par défaut de cadre au jeu. La trame de la campagne s'articule donc autour de 7 épisodes, répartis entre 4 épisodes dans le premier tome, et les 3 derniers scénarios, concluant la campagne, dans ce second tome. L'ouvrage s'ouvre sur une répétition de l'illustration de la page de couverture, dépourvue de texte, sur 1 page. Elle est directement suivie par la page de crédits et le sommaire (3 pages en tout). Le livre est découpé en trois chapitres : un pour chaque épisode. Chaque chapitre s'ouvre sur 1 page de présentation contenant le synopsis du scénario, une fiche technique résumant le type d'aventure proposée, et un contexte. Le texte est jalonné de blocs de statistiques pour les PNJ importants, d'illustrations, de plans, et de cartes. La suite de la description contient des spoilers sur la campagne. L'Épisode 5 – Les Secrets de Calice (60 pages) est centré sur l'investigation et les complots politiques. L'introduction (4 pages) offre des conseils quant aux possibilités d'introduire des scénarios hors-campagne ou des activités pour les PJ. Elle comporte également un résumé de l'histoire et une proposition de structure de la trame narrative en guise d'aide au MJ. Le reste du chapitre est consacré au scénario en lui-même où les PJ sont invités à un mariage, mais les choses tournent mal. Le fiancé disparait et est accusé du meurtre, et les PJ sont invités à mener l'enquête. Cela les forcera à se confronter aux forces du Déchu. L'Épisode 6 – La Vallée des Urs (105 pages) est centré sur le voyage et l'exploration. Une brève introduction décrit les évènements majeurs du scénario. La totalité du chapitre est consacrée à la trame narrative en elle-même où les PJ sont amenés à voyager vers la vallée secrète des Urs. ils doivent explorer la région pour la découvrir. Chemin faisant, ils seront confrontés à de nombreux dangers, reflets des complots qui se mettent en place avant le grand final. L'Épisode 7 – Les Masques d'Iktar (151 pages) est centré sur la conclusion de la campagne, alors que Calice sombre dans le chaos absolu et que les divinités interviennent. L'introduction (3 pages) présente le résumé de l'aventure, la trame narrative, et les principaux évènements qui se produisent en parallèle des actions des PJ. La suite du chapitre est consacrée au scénario en lui-même où, pour le grand final, les PJ se retrouvent ballotés de complots en trahisons, alors que Calice sombre dans le chaos et la folie. Ils devront alors choisir leur camp, pour le meilleur ou pour le pire, tandis que se lève le crépuscule des déesses. Une annexe (13 pages) en fin de chapitre présente l'ensemble des PNJ clés de l'histoire et conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Ce paquet de cartes regroupe 70 cartes reprenant les voies des profils de base avec, sur chacune, la description détaillée des 5 rangs de voies. 10 cartes supplémentaires complètent le paquet. Il s'agit de 8 cartes de voies de peuples (dont 2 fois l'humain), et 2 fois la voie du mage. |
Accessoire | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Cartes de Voies de Prestige
première édition Cartes de Voies de Prestige Ce paquet de cartes de voies de prestige inclut :
À ces cartes s'ajoutent celles des voies de l'Atlas d'Osgild :
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Accessoire | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Catacombes Sans Fin (Les)
première édition, version électronique
Catacombes Sans Fin (Les) Cette version électronique de "Les catacombes sans fin" reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Catacombes Sans Fin (Les)
première édition
Catacombes Sans Fin (Les) Les Catacombes Sans Fin est un scénario conçu pour des PJ de niveau 7. À noter que ce scénario peut être joué comme suite de Mondanités et momie. Il met en scène une course poursuite après une momie cherchant à retrouver toute sa puissance. Après la couverture, viennent des règles pour gérer des combats contre de grands groupes de créatures en 2ᵉ de couverture. La première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. L’histoire est découpée en 4 parties distinctes. La Partie I : L’Histoire en un coup d'œil fournit au MJ les informations nécessaires à la compréhension de l’intrigue. Dans Partie II : De Piémont à Xélys, les joueurs sont contactés et voyagent jusqu’à Xélys. La ville de Xélys y est décrite, appuyée par deux plans aux pages 5 et 11. Dans Partie III : Les Catacombes sans fin, ils vont errer dans les vastes catacombes sous la ville et y découvrir de nombreux points d’intérêt en cherchant la momie. Dans Partie IV : La Tombe de Taless Rhann, ils vont pénétrer dans la tombe de leur ennemi et affronter plusieurs pièges avant de le confronter. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Fantasy
deuxième édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Cette version deluxe du livre de base de Chroniques Oubliées 2e édition reprend le contenu de sa version de base à couverture souple, et ne diffère de cette dernière que par sa couverture rigide, son ISBN, et son signet tissu. |
Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Fantasy
deuxième édition limitée Chroniques Oubliées Fantasy Cette version du livre de base est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture rigide, son illustration de couverture, et l'ajout d'un signet en tissu. |
Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Fantasy
deuxième édition, version électronique
Chroniques Oubliées Fantasy Cette version électronique du livre de base de Chroniques Oubliées 2e édition reprend le contenu de sa version de base à couverture souple, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Chroniques Oubliées Fantasy
deuxième édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Cette version couverture alternative du livre de base de Chroniques Oubliées 2ᵉ édition reprend le contenu de sa version de base à couverture souple, et ne diffère de cette dernière que par sa couverture rigide, son ISBN, son illustration de couverture (différente de l'autre version à couverture rigide), et son signet tissu. |
Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chroniques Oubliées Fantasy
deuxième édition
Chroniques Oubliées Fantasy Le Livre de Règles de la seconde édition de Chroniques Oubliées Fantasy s'ouvre sur l'illustration en pleine page reprenant celle de la couverture, les pages de crédits, d'avant-propos, et de sommaire (5 pages en tout). Le livre est divisé en trois grandes parties, chacune étant introduite par une page illustrée et une page de titre. L'Introduction (12 pages) définit ce qu'est le jeu de rôle (4 pages), les particularités de Chroniques Oubliées Fantasy (4 pages) et le cadre de jeu des Terres d'Osgild (3 pages). La dernière page présente les trois parties principales de l'ouvrage. La première partie est dédiée au personnage Chapitre 1 : Création du personnage (18 pages) détaille les quinze grandes lignes de la création de personnage, de sa conception aux traits plus techniques. Chapitre 2 : Progression & niveaux (6 pages) définit les règles liées à l'évolution des personnages au cours des aventures. Ainsi, sont traités les modalités d'augmentation des points de vigueurs et des valeurs d'attaque, puis les gains de capacités, de voies et de points de mana. Ce chapitre prend fin sur la possibilité de corriger un mauvais choix d'évolution fait par un joueur pour son personnage. Chapitre 3 : Peuples (17 pages) détaille ici les spécificités des huit peuples majeurs et des mages. Chacun est brièvement présenté, puis l'auteur fournit des aides pour l'interprétation des personnages, quelques noms typiques, des généralités (Moyenne de taille, poids, espérance de vie, etc.), les modificateurs de caractéristiques et les voies de peuples. Chapitre 4 : Famille des aventuriers (17 pages) présente les quatre familles d'aventuriers (Arquebusier, Barde, Rôdeur, Voleur) en détail. Chacune bénéficie de 4 pages de description, et d'un inventaire de matériel de base, puis des modifications de règles et les cinq voies propres à leurs familles. Chapitre 5 : Famille des combattants (13 pages) décrit les trois familles de combattants (Barbare, Chevalier, Guerrier) sur 4 pages chacune, avec leur description et équipement de départ, les modifications de règles et les cinq voies qui leur sont propres. Chapitre 6 : Famille des mages (21 pages) décrit les quatre familles de mages (Ensorceleur, Forgesort, Magicien, Sorcier) sur 5 pages chacune, avec leur description et équipement de départ, les modifications de règles et les cinq voies qui leur sont propres. Chapitre 7 : Famille des mystiques (16 pages) décrit les trois familles de mystiques (Druide, Moine, Prêtre) sur 4 à 5 pages chacune, avec leur description et équipement de départ, les modifications de règles et les cinq voies qui leur sont propres. La dernière page du chapitre est un tableau des principales religions d'Osgild avec les noms des divinités et leur domaine, leurs symboles et armes sacrées, et leur capacité divine. Chapitre 8 : Voies de prestige (48 pages) détaillées les voies de prestiges liées à chaque famille de profils. Chacune est introduite par une phrase de description, avant de décrire les cinq rangs qui la composent. Chapitre 9 : Profils hybrides (5 pages) donne les règles pour les joueurs qui désirent suivre une voie n'appartenant pas à leur profil principal Chapitre 10 : Équipement (15 pages), après une brève description du système monétaire du jeu, catalogue les différents types d'équipements accessibles aux aventuriers (armes, armures, biens divers, et qualité de l'équipement). La seconde partie est dédiée aux règles. Chapitre 1 : Les règles de base (10 pages), après une présentation des tests de base, détaille les différents types de tests existant dans Chroniques Oubliées Fantasy, la possibilité de prendre son temps, et les échelles de difficultés. L'utilisation des points de chance conclut le chapitre. Chapitre 2 : Le combat (19 pages) est consacré au combat, de l'instant qui le précède à ses différentes fins possibles. Ainsi, l'auteur détaille chaque phase du combat (le découpage en rounds, l'initiative, le mouvement et les différents types d'actions réalisables), leurs règles, et effets dans le jeu. Puis sont développées les règles de dommages, les conséquences de la perte de points de vigueur et leur récupération, avant de conclure avec la fuite et la poursuite. Chapitre 3 : Magie et sorts (3 pages) fournit toutes les règles pour lancer un sort (incantation, effet et durée du sort, dépense et récupération des points de mana). La troisième partie est dédiée à la gestion des parties par le meneur. Chapitre 1 : Les règles de l’aventure (10 pages) s'ouvre sur les règles propres aux voyages (en abordant le type de terrains, et la monture utilisée) et à leurs dangers, en définissant la dangerosité de la région et en faisant faire les tests de progression et de récupération aux joueurs. Chapitre 2 : Objets magiques (17 pages) détaille les règles de création des objets magiques, précise leur valeur et leur rareté, ainsi que leur identification et leur origine. Enfin, sont abordées les différentes catégories d'objets (potions, parchemins, baguettes, armes, grimoires et autres objets). Chapitre 3 : Opposition (45 pages), après 3 pages de présentation des règles concernant les PNJ, détaille les profils des principales créatures peuplant le monde (humanoïdes, animaux et créatures fantastiques). Chapitre 4 : Devenir MJ (14 pages) offre des conseils génériques au MJ, en allant de la préparation de la partie, à son déroulement. Sont également évoquées la gestion du rythme et du combat, mais aussi le débriefing de la partie, et le style de jeu de la table. Chapitre 5 - La Tour errante (12 pages) est un scénario, découpé en six actes, qui permet d'introduire le scénario suivant. Les aventuriers y seront confrontés à la disparition des habitants d'une auberge et devront explorer une tour magique. Le Chapitre 6 - Requiem pour Clairval (13 pages) est un scénario découpé en quatre scènes. Les aventuriers vont y rencontrer des personnages de la première édition de Chroniques Oubliées Fantasy, 41 ans après leurs dernières aventures, pour combattre à leurs côtés une reine des ténèbres. L'ouvrage prend fin sur : 5 pages d'index des sorts classés par rang, 7 pages de prétirés, et 2 pages de fiche de personnage vierge. L'ouvrage est également sorti en différentes versions :
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Livre de base | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Croissez et Multipliez
première édition, version électronique
Croissez et Multipliez Cette version électronique de Croissez et Multipliez reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Croissez et Multipliez
première édition
Croissez et Multipliez Croissez et Multipliez est un scénario conçu pour des PJ de niveau 1 à 2. Ils doivent y évaluer des tribus barbares et les aider à survivre aux nombreuses menaces qui les guettent. Après la couverture, la première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue, ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. L’histoire en elle-même est découpée en trois actes distincts. Dans l'Acte I : Recensement, les personnages des joueurs sont envoyés espionner les tribus barbares massées à la frontière sous couvert de mission de livraison de gages de paix. Dans l'Acte II : Rapporter l’espoir, à la recherche d’un objet important pour les barbares, ils découvrent que celui-ci est vital pour d’autres, le choix est difficile. Dans l'Acte III : Retourner à l’abysse, selon leurs choix, sont présentées plusieurs fins possibles pour clôturer cette aventure. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dernier Faëlys (Le)
première édition, version électronique
Dernier Faëlys (Le) Cette version électronique de Le Dernier Faëlys reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement des différentes pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Dernier Faëlys (Le)
première édition
Dernier Faëlys (Le) Ce scénario, Le dernier Faëlys, est conçu pour des PJ de niveau 4. À noter qu’il est le second d’une série de quatre aventures (Les Entraves du Destin, Le dernier Faëlys, Retour en grâce, Mortelle Xélys) reliées entre elles par un même PNJ. Il s'agit encore d'un scénario bac à sable, mettant ici en scène une expédition pleine de surprises et de rencontres dans un plan d’ombre féérique pour aider Manthine de Sénice – la jeune femme servant de fil conducteur entre les différents ouvrages – à en apprendre plus sur ses origines. Une carte pleine page occupe la 2ᵉ de couverture, puis la première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. Le scénario en lui-même débute par 2 pages de présentation de l’histoire, puis une troisième propose plusieurs façons d’impliquer les PJ. Ce livret fonctionnant comme un bac à sable, il est ensuite proposé de tirer un élément aléatoire qui personnalisera l’aventure. Dans les pages suivantes sont décrits les différents lieux, rencontres, et données techniques permettant au MJ de réagir aux décisions prises par les joueurs lors de leur exploration du val visant à essayer de lutter contre sa lente corruption. Plusieurs conclusions sont proposées selon les actions des joueurs. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Écran du MJ
deuxième édition, version électronique
Écran du MJ Cette version électronique de l'Écran du MJ reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Ecran | September 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Écran du MJ
deuxième édition
Écran du MJ L’Écran du MJ illustre, côté joueurs, un paysage montagneux et un château assiégé par des vouivres, en proie aux flammes. Il arbore également le logo de la gamme. Du côté du MJ, l’écran propose une série d’informations nécessaires à la maîtrise. De gauche à droite :
Le fascicule Livret des Voies (40 pages) contient l’ensemble des voies de Peuple, de Profil, et de Prestige, dont les descriptions sont ici synthétisées. Il se termine par 1 page de crédits. Les fiches de PJ préremplies correspondent à des parties de la feuille de PJ.
Les 4 planches de jetons prédécoupés contiennent chacune 40 jetons pour, respectivement, les Points de Mana (1 planche), et les Points de Vigueur (3 planches). |
Ecran | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Entraves du Destin (Les)
première édition, version électronique
Entraves du Destin (Les) Cette version électronique des Entraves du Destin reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'absence des seconde et troisième de couverture. |
Scénario / Campagne | August 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Entraves du Destin (Les)
première édition
Entraves du Destin (Les) Les Entraves du Destin est un scénario est conçu pour des PJ de niveau 3. Il est le premier d’une série de quatre aventures (Les entraves du destin, Le dernier Faëlys, Retour en grâce, et Mortelle Xélys) reliées entre elles par un même PNJ. Il s'agit d'un cadre bac-à sable mettant en scène, Manthine de Sénice, la jeune femme servant de fil conducteur entre les différents ouvrages, un démon ; et une cérémonie rituelle où ce qui parait n’est pas toujours la vérité. Après la couverture, vient une carte pleine page en 2ᵉ de couverture. La première page du livret fait une rapide présentation de l’intrigue, complétée par un cartouche présentant les données techniques du scénario. La page suivante reprend en pleine page l’illustration de couverture. L’histoire est présentée sous une forme ouverte avec, dans une première partie, la description d’un petit village. Dans une seconde, la présentation du domaine d’un nobliau qui cache un grand secret. Dans une troisième sont décrits les personnages non-joueurs (PNJ) principaux (un seul profil est fourni, les autres renvoient au livre de règles de COF). Vient ensuite une description d’un manoir auquel s’ajoute un plan numéroté, puis le déroulé envisagé des événements. Pour terminer, un épilogue fourni une conclusion ouverte à ce scénario. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture (absents de la version électronique), puis la quatrième de couverture du livret. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Mondanités et Momie
première édition, version électronique
Mondanités et Momie Cette version électronique de Mondanités et Momie reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Mondanités et Momie
première édition
Mondanités et Momie Mondanités et momie est un scénario indépendant conçu pour des PJ de niveau 5 à 6. À noter que ce scénario peut être suivi par Les catacombes sans fin. L'intrigue tourne autour d'une momie, sa malédiction, et un culte sanglant . Après la couverture, vient une carte pleine page en 2ᵉ de couverture. La première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. La page suivante reprend en pleine page l’illustration de couverture. L’histoire est découpée en 4 parties distinctes. La Partie I : L’Histoire en un coup d'œil fournit au MJ les informations nécessaires à la compréhension de l’intrigue. Intrigue qui débute dans Partie II : une soirée mondaine, où une momie en colère lance une malédiction que les joueurs sont chargés de lever. Dans la Partie III : Des Pistes en ville, ils vont ainsi être amenés à poursuivre leurs investigations en ville, les menant à la Partie IV : Les Abattoirs silencieux, où ils découvriront un temple maléfique secret et pourront y affronter la momie. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Mortelle Xélys
première édition, version électronique
Mortelle Xélys Cette version électronique de Mortelle Xélys reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Mortelle Xélys
première édition
Mortelle Xélys Mortelle Xélys est un scénario conçu pour des PJ de niveau 6. À noter qu’il est le dernier d’une série de quatre aventures (Les entraves du destin, Le dernier Faëlys, Retour en grâce, Mortelle Xélys) reliées entre elles par un même PNJ. Il s'agit d'une enquête contre-la-montre pour déjouer un terrible complot impliquant Manthine de Sénice, la jeune femme servant de fil conducteur entre les différents ouvrages. Après la couverture, viennent les blocs techniques de trois créatures en 2ᵉ de couverture. La première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. Le scénario en lui-même débute par 2 pages de présentation de l’histoire. Suivent ensuite 2 autres proposant plusieurs façons d’impliquer les PJ et enfin 2 de plus pour présenter la mission et son commanditaire. L’histoire est présentée sous une forme ouverte avec, dans une première partie, les informations récoltables avant leur départ. La seconde partie s'attache à leur voyage jusqu’à Xélys. Quant à la troisième, elle décrit rapidement la cité et quelques-unes de ses factions nécessaires à l’intrigue. Viennent ensuite tous les lieux et les informations importantes pour la mission des joueurs. Un épilogue fournit une conclusion ouverte à ce scénario. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Retour en Grâce
première édition, version électronique
Retour en Grâce Cette version électronique de Retour en Grâce reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses différentes pages. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Retour en Grâce
première édition
Retour en Grâce Retour en Grâce est un scénario conçu pour des PJ de niveau 5. À noter qu’il est le troisième d’une série de quatre aventures (Les entraves du destin, Le dernier Faëlys, Retour en grâce, Mortelle Xélys) reliées entre elles par un même PNJ. Il met en scène des intrigues de cour, l'exploration d’une ruine, et un tournoi de chevalerie au service de Manthine de Sénice, la jeune femme servant de fil conducteur entre les différents ouvrages. Après la couverture, la première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. Le scénario est lui-même débute par 2 pages de présentation de l’histoire. Suivent ensuite 2 autres proposant une aide de jeu pour créer et impliquer des PNJ au gré des errances des joueurs, ce scénario demandant aux joueurs d’obtenir un maximum de “points de faveurs” à la cour du Roi tout au long de ses cinq parties.
Un épilogue fournit une conclusion ouverte à ce scénario. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
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Sur des Mers Plus Tranquilles
première édition, version électronique
Sur des Mers Plus Tranquilles Cette version électronique de Sur des Mers Plus Tranquilles reprend le contenu de sa version papier dont elle ne diffère que par son format, l'ISBN, et l'agencement de ses pages intérieures. |
Scénario / Campagne | July 2024 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Sur des Mers Plus Tranquilles
première édition
Sur des Mers Plus Tranquilles Sur des Mers Plus Tranquilles est un scénario conçu pour des PJ de niveau 4. À la poursuite de pirates ayant dérobé un manuscrit important, les joueurs se retrouvent mêlés à une intrigue politique. Après la couverture, la première page du livret est une présentation rapide de l’intrigue ainsi qu’un cartouche présentant les données techniques du scénario. L’histoire en elle-même est découpée en trois parties distinctes :
Enfin, un épilogue fournit une conclusion ouverte à ce scénario. L'ouvrage se termine par les crédits en 3ᵉ de couverture, puis la quatrième de couverture du livret (page 2 de la version électronique). |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Black Book Editions | Papier |
Galactiques
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques Oubliées Galactiques
première édition
Chroniques Oubliées Galactiques Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers. L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages) Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire). Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle. Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace). Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies. Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue. Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA. Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu. Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre. Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires. Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe. Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer. Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :
Enfin, les Annexes (12 pages) listent :
Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage. |
Livre de base | December 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran de Chroniques Oubliées Galactiques propose, sur ses quatre volets côté MJ, différentes tables et résumés de règles. Un volet contient les résumés des règles pour la résolution des tests, les combats, les blessures et les soins, et les différents états préjudiciables. Le livret accompagnant l’écran réunit en un seul endroit les différentes voies (d’espèce, culturelles, de savoir-faire, psychiques et d’augmentation) éparpillés à divers endroits du livre de base. Il se termine par la reproduction de la version 1.0a de l’OGL. |
Ecran | March 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est une campagne en trois volets pour Chroniques Oubliées Galactiques. La campagne se déroule dans un coin de la galaxie où se trouve une grande station spatiale (une sphère de Dyson incomplète) où vivent plusieurs races extraterrestres. Les humains ont attaqué la station il y a une cinquantaine d’années auparavant pour une raison que personne ne comprend (en réalité une guerre interne contre des IA) et sont maintenant traités en paria ; la « porte » qui permettait, via une singularité, de rejoindre l’espace terrien a d’ailleurs été détruite en représailles. La campagne va mener les personnages sur les traces du reste de la flotte terrestre ayant attaqué la station et leur permettre de lever une partie du voile sur la raison de cette attaque. Les différents scénarios de la campagne proposent de nombreuses factions avec lesquelles les personnages doivent interagir. Le supplément en lui-même, après une reproduction sans lettrages de l’illustration de couverture et la table des matières (3 pages au total), débute par une Introduction (2 pages) présentant l’ouvrage et la structure en trois scénarios de la campagne. L’introduction introduit également des encarts de la part de Sélène, une IA qui apparait dans la campagne et qui donne, aux fils des pages, des conseils pour le maître de jeu sur la structure de la campagne et sur son déroulement. L’Univers en Quelques Mots (12 pages) trace les grandes lignes du contexte de la campagne. La mégastructure et centre de pouvoir Omega est présentée, ainsi que la station Omikron (une station à la configuration mouvantes qui est à la fois un repère de contrebandiers et criminels et un gigantesque marché), et la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92 qui sert de refuge à la flotte humaine ayant attaqué Omega. L’histoire, officielle et officieuse, de l’attaque de la station et du système K14.92 est aussi présentée. Finalement ce chapitre se termine par quelques mots sur les développements des quelques années avant le début de la campagne et sur les différentes factions importantes pour la campagne en proposant des règles optionnelles pour gérer les relations des personnages avec ces dernières. Le premier scénario de la campagne, qui débute in media res, (Le Vaisseau dans la Montagne, 18 pages) voit les personnages être chargé par leur commanditaire, un archiviste des Archives d’Omega, d’explorer un des nombreux fragments de la partie humaine de la station Omega qui dérive dans l’espace depuis l’attaque. Après une présentation des enjeux du scénario pour le maître de jeu — la présence d’une communauté humaine vivant cachée et dont une partie des systèmes de survies sont en train de lâcher, la présence de contrebandier et de la cache d’une androïde enlevée par une faction de Omikron — le scénario se divise en deux parties. La première propose l’exploration des entrailles du fragment, seul endroit où il est possible de vivre ; et la seconde en l’exploration des grottes en surface où se trouve la « base » de l’androïde. L’arrivée d’un commando venu récupérer le vaisseau de l’androïde permet de terminer les scénarios avec de l’action. Le second scénario (Un Informateur Très Recherché, 30 pages) se déroule sur la station Omikron. Les personnages devront trouver un moyen de récupérer une androïde qui se trouve aux mains d’une faction de la station : Les Pérégrins de la Lyre. Comme pour le premier scénario, le second débute par une présentation des enjeux. Le Grand Bazar d’Omikron est présenté plus en détail, et une dizaine de syndicats qui se partagent le contrôle de la station sont présentés en détail. Dans le premier acte du scénario, sur deux, les personnages doivent naviguer entre les divers syndicats de la station afin de pouvoir rentrer en contact avec les Pérégrins de la Lyre. Le déroulement exact de cet acte dépend grandement des actions des personnages qui devront se montrer pro-actif. Lors du second acte, une force militaire — commandée par une amirale haïssant les humains — arrive sur la station dans le but de découvrir elle aussi les secrets de l’androïde. Les personnages se voient donc pressés par le temps s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Le troisième, et dernier, scénario de la campagne (La Chute du Paradis, 26 pages) se déroule dans la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92. Les deux enjeux principaux du scénario sont la découverte d’une colonie humaine et d’un vaisseau, le Wave of Irion, dont les mémoires contiennent les preuves que l’attaque humaine de Omega était motivée par le danger des IA. La description complète de la zone K14.92 et des différents éléments (planètes, soleils, anomalies, etc.) saillant sont donnés. Les différentes factions humaines sont aussi présentées. Dans le premier acte du scénario, les personnages peuvent explorer à leur guise le secteur K14.92 et interagir avec les différentes factions qui y habite. Dans le second acte, l’arrivée d’un vaisseau venant d’Omega, et commandé par le même personnage que dans le second scénario, donne lieu à un jeu du chat et de la souris dans le secteur. L’arrivée du vaisseau entraîne également la mise en branle d’événements qui aboutiront à la fin de la présence humaine dans le secteur si les personnages n’agissent pas. Un premier appendice (Profils Techniques, 8 pages) donne les caractéristiques techniques, scénario par scénario, des différents PNJ et oppositions. Un second appendice (Prétirés, 12 pages) propose six personnages prétirés dont le background est lié à des éléments de la campagne. La copie de l’OGL version 1.0a clôt l’ouvrage (1 page) |
Scénario / Campagne | March 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
Scénario / Campagne | March 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Chroniques Oubliées Contemporain 2